Au mois de février, Playboy a créé l’événement dans son édition made in Pays-Bas : une couverture avec trois nymphes dénudées qui… s’animent une fois l’appli lancée sur votre smartphone Apple ou Android. Waouh ! diront les mâles qui délaissent le papier pour la Toile : enfin, les magazines se mettent à l’heure du web et voient plus grand. Le but, selon Patrick Goldsteen, le rédacteur en chef de cette édition avant-gardiste, est de proposer plus que les 144 pages habituelles. Et c’est certain : améliorer l’expérience de “lecture” est une évolution qui pourrait bien faire son nid, et pas uniquement dans le cadre des magazines masculins…

Avec cet exemple, c’est un monde de possibilités qui s’ouvre à nous. Car si on peut animer les photos d’un magazine via la réalité augmentée, on peut faire de même avec des livres (des vrais). Imaginez lire une histoire à vos enfants en faisant apparaître les protagonistes, en les faisant bouger dans l’univers qui est décrit… Les applications éducatives sont infinies. L’apprentissage de la lecture pourrait même en être révolutionné, surtout pour des enfants en difficulté ou qui auraient besoin d’un petit coup de pouce que les parents ne peuvent fournir.

Ce qui apparaît aujourd’hui comme un “gadget pour adultes”, une geekerie de plus dans le monde merveilleux du web et des nerds, est en réalité un superpouvoir que pourraient prendre les livres et qui leur permettrait de revenir sur le devant de la scène avec un double effet Kiss Cool : redonner le goût de la lecture aux enfants et développer leur imaginaire tout en devenant un véritable outil éducatif appréciés par une génération de plus en plus réfractaire au medium écrit.

A une époque – il y a bien longtemps de ça -, ce sont les livres dont vous êtes le héros qui faisaient office de roue de secours quand il s’agissait de faire lire les enfants en-dehors du cadre scolaire. En introduisant un concept qu’on pourrait définir comme “interactivité passive”, donnant le choix au lecteur de poursuivre l’histoire dans un sens ou dans un autre, on induisait invariablement un engagement de sa part. Le sentiment de “contrôler” le déroulement de l’aventure – puisqu’il s’agissait bien de cela -, faisait sortir le lecteur du cadre de lecteur passif, lui donnant l’impression – certes erronée – de maîtriser son livre comme il pourrait maîtriser un jeu vidéo.

Mais à l’heure des jeux vidéo justement, le livre dont vous êtes le héros a pris de la bouteille et n’intéresse plus (il faut dire qu’il a aussi perdu de son côté innovant). On se tourne vers l’écran, vers le mouvement – d’où de nombreuses méthodes d’apprentissage en vidéo ou en ligne – plutôt que vers l’écrit, trop immobile, pas suffisamment entraînant, figé. Avec l’introduction de la réalité augmentée, on pourrait réconcilier la génération interactive avec le livre. Et dire que c’est Playboy qui donne le la…

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